To WE-Hope είναι μία συλλογική διαδικασία, και ως τέτοια είναι πολύπλοκη και συνεχώς εξελισσόμενη. Αυτό το άρθρο χρησιμοποιεί μεταφορικά την έννοια του παιχνιδιού για να συνοψίσει μία τρέχουσα κατάσταση που ξεκίνησε τον Ιανουάριο του 2022 , όταν συστάθηκαν για πρώτη φορά οι Εκπαιδευτικοί Πόροι (ΕΠ) του έργου. Ο πρώτος στόχος των ΕΠ : Η δημιουργία ενός διδακτικού εργαλείου που συνδυάζει συνεντεύξεις, αισθητικές και ηθικές αξίες, το σύγχρονο καλλιτεχνικό έργο της Cantastoria, την δημιουργικότητα ως μία γνωστική διεργασία, τη βιωσιμότητα της χρήσης της και την διασπορά της. Ο δεύτερος στόχος είναι να διαδοθεί αυτό το διδακτικό εργαλείο στην Ευρώπη , με σκοπό την αύξηση της ευαισθητοποίησης και της συμμετοχής ποικιλόμορφου ακροατηρίου.
Ξεκινήσαμε από μία διεργασία τυπική σε κάθε δημιουργική αποδόμηση : την ανταλλαγή ιδεών (brainstorming) με πολύ λίγο χρόνο και καμία πρωτύτερη πληροφόρηση. Στην συνέχεια , με την ομαδοποίηση. Έπειτα, την συσχέτιση με προϊόντα που ήδη είχαν δημιουργηθεί τόσο εντός όσο και εκτός WE-Hope. Και τώρα , χτίζουμε το πλαίσιο. Μέχρι το τέλος Μαΐου, θα δημοσιεύσουμε τα αποτελέσματα.. Φτάσαμε εδώ , μεταξύ πλαισίων και περιεχομένου, με το WE-Hope να είναι πλέον ένας ζωντανός οργανισμός , με τις ευαισθησίες και τις ομορφιές του...μείνετε συντονισμένοι ☺
Η τέχνη του παιχνιδιού
Εκπαιδευτικοί Πόροι
Ήταν ξεκάθαρο από την αρχή ότι στους Εκπαιδευτικούς Πόρους δεν παίζαμε σκάκι. Το παιχνίδι έμοιαζε περισσότερο σαν τυχερό παίγνιο με πολλά ερωτηματικά αλλά και εκπλήξεις…
Ο σκοπός είναι να συγχωνεύσουμε διαφορετικές δεξιότητες για να προκύψουν νέες δημιουργικές ιδέες ούτως ώστε να φτιάξουμε Εκπαιδευτικούς Πόρους σε ένα πολύ σύντομο χρονικό πλαίσιο οι οποίοι θα επικεντρώνονται στην θεματική της σύγχρονης εξιστόρησης σε συνδυασμό με ολοκληρωμένες και άγνωστες ακόμα συνεντεύξεις , κάτι που θα πυροδοτήσει μία ευρεία ευαισθητοποίηση και διάδοση των θεμάτων του We-Hope στην Ευρώπη. Με άλλα λόγια , έναν μαραθώνιο μεταξύ των παιχνιδιών «Ποιος Είμαι;» και του «ο Μάρκο Πόλο στην αναζήτηση του Μέγα Αγνώστου.»
Ποιος Είμαι
Η πρώτη ενότητα με χρονικό περιορισμό είναι το παιχνίδι «Ποιος είμαι». Γυρνάμε την κλεψύδρα και ρωτάμε τον κάθε παίχτη ερωτήσεις. Πρέπει να μαντέψουμε τί σκέφτεται ο άλλος από βοηθητικά στοιχεία . Η ικανότητα της κάθε ομάδας έγκειται στο να συσχετίσει γρήγορα τα στοιχεία , να βρει την συνεπή απάντηση και να σημειώσει ένα πόντο . Τα βοηθητικά στοιχεία που έχουμε είναι η σύνοψη των συνεντεύξεων και ένα εικονογραφημένο μονοπάτι με τη μορφή του παραδοσιακού Cantastoria.
Ξεκινώντας από εδώ, εάν είμασταν παιδιά θα ήταν εύκολο , γιατί το παιδί δεν τοποθετεί τον εαυτό του σε απόσταση ή με διαφορά ανάλογα με την κουλτούρα και συνεπώς θα ήταν αρκετό να υποδύεται κάποιο ρόλο. Εάν είμασταν σε μία συγκεκριμένη κουλτούρα, θα ήταν αρκετό να ρωτήσουμε την ιέρεια, τον σαμάνο τον «τρελό» ή τον άνθρωπο με την τέλεια μνήμη.
Μάρκο Πόλο
Ένα άλλο ωραίο παιχνίδι που μας προσφέρουν οι Εκπαιδευτικοί Πόροι είναι ο Μάρκο Πόλο , ανάμεσα στην σύγχρονη ερμηνεία του Cantastoria ,την οποία σχεδόν κανείς από τα άτομα στους Εκπαιδευτικούς Πόρους δεν έχει δεί , και των συνεντεύξεων με τους επιζώντες πολέμου τις οποίες γνωρίζουν μόνο τα μισά άτομα από τους Εκπαιδευτικούς Πόρους.
*[ ένα παιδικό παιχνίδι, στο οποίο ένας από τους συμμετέχοντες, με δεμένα μάτια , πρέπει να πιάσει έναν από τους παίχτες και να τον αναγνωρίσει.]
ΠΑΙΖΟΝΤΑΣ ΣΤΗΝ ΑΝΤΕΠΙΘΕΣΗ
Σε αυτή την παράδοξη κατάσταση, η πιθανότητα για τους Εκπαιδευτικούς Πόρους να προκαλέσουν κάτι δημιουργικό είναι το να παίξουν στην αντεπίθεση*. Να ξαφνιάσουν τον αντίπαλο, να τον βρουν απροετοίμαστο, δηλ. να τον εξαπατήσουν. Το Engannum το οποίο γίνεται gaman, gamen, game (=παιχνίδι) για να παιχτεί από ενήλικες χωρίς να τους φαίνεται παιδιάστικο. Ο απλούστερος τρόπος να παίξει κανείς είναι με πονηριά , να εξαπατήσει τον άλλον δίνοντας του λιγότερο χρόνο για να σκεφτεί. Ονομάζεται «πραγματοποιώντας μία πολύ γρήγορη και ξαφνική ενέργεια αντεπίθεσης την στιγμή που ο αντίπαλος πλησιάζει για να επιτεθεί» .
ΑΝΤΑΛΛΑΓΗ ΙΔΕΩΝ
Κανόνας 1. Βρες όσες περισσότερες λέξεις μπορείς μέσα σε 20 λεπτά. Να είσαι έτοιμος. Το ζήτημα με την γλώσσα δεν είναι δευτερεύον. Προκειμένου να μειωθεί ο χρόνος αντίδρασης, αποφασίζεται να χρησιμοποιεί ο καθένας την μητρική του γλώσσα, έτσι ο χρόνος που μεσολαβεί είναι λιγότερος . Μέσα στην ησυχία και στον ήχο των πληκτρολογίων, οι λέξεις, η μία μετά την άλλη εμφανίζεται στο τσατ. Πολλές λέξεις! (ΔΙΑΦΑΝΕΙΑ 1)
ΟΜΑΔΟΠΟΙΗΣΗ
Κανόνας 2. Μέσα σε 30 λεπτά, όλοι «σκαρφαλώνουν» το βουνό των λέξεων, όλες τις λέξεις που βρέθηκαν στην ανταλλαγή ιδεών, τις χωρίζουν σε εννοιολογικές ομάδες και τους δίνουν από ένα τίτλο.
Κανόνας 3. Πώς μπορεί η ομαδοποίηση των επιμέρους συμμετεχόντων να συνδυαστεί σε μακροσύνολα με λίγα σημαντικά στοιχεία; Η επιλογή των μετρήσεων είναι ο υπολογισμός της αμοιβαίας εγγύτητας και επαναληψιμότητας μεταξύ των στοιχείων. Το αποτέλεσμα είναι 8 ομάδες (cantastoria, ελπίδα, συναισθήματα, διαδικασία, αντίθετα, ??, ταξίδι, ηθική), των οποίων το κέντρο είναι η πιο επαναλαμβανόμενη λέξη και ούτω καθεξής στην περιφέρεια που αποτελείται από λέξεις που επαναλαμβάνονται μόνο δύο φορές.
Κανόνας 4. Παίρνουμε οτιδήποτε έχει πραγματοποιηθεί πρίν το WE-Hope. Ας πάρουμε τις 8 ομάδες και ας προσπαθήσουμε να τις συγχωνεύσουμε σε κάποιους πιλοτικούς πίνακες.
Κανόνας 5. Τώρα βάζουμε όλη την τράπουλα στο τραπέζι * Η «μάνα» ανακατεύει και μοιράζει. *(οι συνεντεύξεις που πραγματοποιήθηκαν από τους ιστορικούς του WE-Hope. Ο σκοπός. Η χρονική συγκυρία. Οι στόχοι. Οι ομάδες, τα φύλλα δειγμάτων κτλ.
ΠΟΚΕΡ
Ήρθε η ώρα να παίξουμε το δημοφιλέστερο παιχνίδι στον κόσμο, το οποίο παίρνει την ονομασία του από έναν από τους δυσκολότερους πόντους που μπορείς να σημειώσεις, τον συνδυασμό τεσσάρων φύλλων της ίδιας αξίας , την μεγαλύτερη αξία μετά το Φλος Ρουαγιάλ .
Καθώς ο χρόνος περνάει , ψάχνω για την ετυμολογία της λέξης. Πόκερ. H ονομασία μάλλον προέρχεται από την Γαλλική λέξη poquer (εξαπατώ) η οποία με την σειρά της προέρχεται από την Γερμανική λέξη pochen (μπλοφάρω).
Το άρθρο γράφτηκε από την Laura Morelli/ Di +
Kommentare